JBNews.id — CEO Xbox Asha Sharma menetapkan target ambisius untuk mengembalikan divisi gaming Microsoft ke jalur pertumbuhan pada akhir tahun fiskal 2027, menyusul restrukturisasi besar-besaran yang mencakup PHK ribuan karyawan dan pemisahan empat studio.
Dalam memo internal yang diperoleh The Verge, Sharma menyatakan bahwa pada akhir tahun fiskal 2027—yang berakhir Juni mendatang—”kami akan mengembalikan XBOX ke pertumbuhan pemain dan pendapatan.” Target ini menjadi bagian dari strategi pemulihan setelah Xbox mengalami periode penurunan signifikan. Sharma juga menegaskan bahwa Xbox akan “meningkatkan laba kembali sesuai dengan rata-rata industri.”
Sejak mengambil alih posisi CEO Xbox pada Februari lalu, Sharma telah melakukan berbagai perubahan struktural untuk membalikkan keadaan. Ia sebelumnya menyoroti sejumlah tantangan yang dihadapi Xbox, termasuk margin akuntabilitas yang rendah, meningkatnya biaya komponen perangkat keras, jajaran studio yang “terlalu luas”, serta infrastruktur platform yang “tidak dibangun untuk pertempuran ke depan.”
Restrukturisasi dan Fokus Baru Xbox
Langkah restrukturisasi yang diambil Sharma mencakup pemutusan hubungan kerja terhadap ribuan karyawan serta pemisahan empat studio pengembang. Keputusan ini merupakan bagian dari apa yang disebut sebagai “reset” besar-besaran Xbox. Selain perubahan struktural, Xbox juga menetapkan Gears of War: E-Day dan Clockwork Revolution sebagai eksklusif konsol Xbox, dengan rencana untuk melakukan lebih banyak langkah serupa ke depannya.
Sharma juga menetapkan target jangka panjang yang ambisius: menjadikan Xbox “salah satu dari sedikit perusahaan yang menghibur lebih dari satu miliar orang setiap hari.” Target ini disebutnya hampir mustahil, namun menjadi visi utama dalam strategi pertumbuhan perusahaan.
Dalam memo Kamis lalu, Sharma menjabarkan empat prioritas Xbox untuk tahun fiskal 2027 yang disebut “Four C’s”:
- CORE: Memperkuat platform, dipimpin oleh konsol
- CONTENT: Mengembangkan game hebat menjadi waralaba global
- CREATION: Menjadikan Minecraft sebagai platform kreator dunia
- CONNECTION: Memperluas dunia yang dicintai para penggemar
Tahapan Pertumbuhan Bertahap
Xbox akan mengukur kemajuan menuju tujuannya dalam tiga “tahap”. Tahap pertama adalah kembali ke pertumbuhan pada akhir tahun fiskal 2027. Tahap kedua adalah mengubah taruhan menjadi pertumbuhan; “Pada FY28 dan FY29, Four C’s dan peta jalan kami harus bergerak menjadi bisnis yang menghasilkan nilai pemain yang berarti dan percepatan pendapatan.” Tahap ketiga adalah “menskalakan apa yang berhasil,” dan pada tahun fiskal 2030, “ambisi kami adalah setengah jalan menuju target pemain harian jangka panjang dengan pertumbuhan dua digit yang berkelanjutan dalam pemain dan keterlibatan serta margin terdepan di industri.”
Sharma membagikan beberapa angka tentang basis pemain Xbox saat ini. “XBOX adalah salah satu stadion terbesar di dunia, menyatukan lebih dari 100 juta orang setiap hari, lebih dari 500 juta setiap bulan, dan hampir satu miliar setiap tahun,” tulisnya. Ia juga mencatat bahwa konsol “menghasilkan mayoritas pendapatan XBOX dan tetap menjadi fondasi fandom kami” dan bahwa konsol masih menjadi “pengalaman unggulan” Xbox.
Baca Juga:
Sistem operasi Xbox, Game Pass, Windows, dan streaming “menjadi platform kami untuk pemain dan pengembang baru,” tambah Sharma. Ini menandakan pergeseran strategi di mana layanan berbasis langganan dan streaming menjadi fokus utama untuk menjangkau audiens yang lebih luas, sejalan dengan ujicoba streaming gratis yang baru-baru ini dilakukan.
Perubahan Model Studio dan Waralaba Unggulan
Xbox juga mengubah sistem studio dari model terdesentralisasi menjadi model yang “lebih terfokus pada waralaba terkuat dan ide-ide baru terbesar kami,” kata Sharma. Perubahan ini sudah terlihat dengan langkah-langkah seperti dorongan besar baru untuk waralaba Fallout. Xbox akan membangun “rencana jangka panjang” untuk waralaba terbesarnya “di seluruh film, televisi, produk konsumen, sponsor, pengalaman langsung, dan membentuk kemitraan baru secara global, termasuk China.”
Tiga waralaba Xbox “sudah menghasilkan lebih dari $1 miliar setiap tahun,” meskipun Sharma tidak menyebutkan secara spesifik waralaba mana yang dimaksud. Untuk meningkatkan pangsa pasar di game kasual, Xbox berencana mengandalkan King—pembuat Candy Crush—serta Microsoft Casual Games. Sharma juga mengatakan Xbox berencana untuk berinvestasi di Minecraft “lebih dari sebelumnya.”
Perubahan model studio ini juga sejalan dengan langkah Xbox yang lebih agresif dalam mengamankan konten eksklusif. Seperti yang terlihat pada perilisan game klasik ke platform PC, Xbox terus mencari cara untuk memperluas jangkauan waralaba mereka.
Implikasi bagi Industri Gaming
Target pertumbuhan Xbox ini memiliki implikasi signifikan bagi industri gaming secara keseluruhan. Dengan basis pemain yang mencapai hampir satu miliar pengguna tahunan, Xbox berada di posisi yang kuat untuk mendorong perubahan dalam cara game dikembangkan, didistribusikan, dan dimonetisasi. Fokus pada waralaba global dan ekspansi ke film, televisi, serta produk konsumen menunjukkan bahwa Xbox mengadopsi strategi hiburan multiplatform yang mirip dengan Disney.
Bagi pengembang game, pergeseran ke model studio yang lebih terfokus berarti peluang untuk mengerjakan waralaba besar dengan sumber daya yang lebih terpusat. Sementara itu, bagi pemain, strategi ini menjanjikan lebih banyak konten eksklusif dan integrasi yang lebih dalam antar platform Xbox.
Namun, tantangan tetap ada. Meningkatnya biaya komponen perangkat keras dan kebutuhan untuk berinvestasi besar-besaran di berbagai lini bisnis—dari konsol hingga streaming dan konten—berarti jalan menuju profitabilitas yang berkelanjutan masih panjang. Target untuk mencapai margin terdepan di industri pada 2030 menunjukkan bahwa Xbox sedang bermain untuk jangka panjang.
